Attention, cet article purement subjectif sera agrémenté d'une touche de "c'était mieux avant".
Mon profil : bientôt quarantenaire, j'ai commencé le gaming dans les années 90 sous DOS, j'ai connu la transition de la 2D vers la 3D, les LAN party, l'avènement du dématérialisé, la disparition des supports physiques. Je suis un pur gamer solo et le multijoueurs en ligne ne m'intéresse pas du tout. Autant dire qu'en 2024 je fais partie de la minorité de joueurs qui ne rapporte pas d'argent aux éditeurs.
Il y a quelques mois j'annonçais m'être totalement débarassé de Windows - pour des raisons pragmatiques - et j'étais prêt à sacrifier mes jeux vidéo si nécessaire. Or j'ai été très agréablement surpris grâce à Steam et Proton.
Je ne tournerais pas autour du pot : je n'ai pas aimé Cyberpunk 2077, et j'ai demandé un remboursement à GOG après quelques heures de jeu.
Commençons par évacuer les points positifs :
Oui c'est beau, même si à mon sens ce n'est pas la claque visuelle promise.
La bande son est une tuerie, avec ses chansons originales composées pour le jeu.
L'histoire et les personnages sont hauts en couleurs et plutôt solides. Le tout est couplé à un certain lore qui nous fait comprendre qu'il y a eu un gros travail au niveau de la cohérence de l'univers.
Il y a un paquet de bugs oui, mais la plupart sont visuels et ne dénaturent pas le jeu.
Ce que l'on voit rapidement dans ces qualités c'est qu'elles tiennent du domaine technique, je n'ai pas encore abordé le gameplay. Si Cyberpunk 2077 n'avait été qu'une démo pour démontrer les capacités techniques du moteur graphique ou le savoir faire de CD Projekt, il aurait été parfait. Manque de bol, c'est aussi un jeu et c'est là que les choses se compliquent :
Cyberpunk 2077 a une narration leeente et interminaaable, j'ai vraiment l'impression d'être sur un film interactif, une sorte de jeu Telltale (Minecraft story mode) à gros budget plutôt que dans un vrai jeu. Alors oui je sais qu'un RPG est censé accorder une place importante à l'histoire, mais il y a clairement un problème de dosage entre les cinématiques et les phases de jeu.
Le jeu propose 3 prologues au choix, 3 origines possibles pour votre personnage. Sur papier c'est bien, en pratique ça tient du foutage de gueule, il n'y a pas d'autre mots. 30 minutes à tout casser, aucune action (sauf pour le nomade), et une conclusion qui vous remet bien dans les rails de l'histoire sans aucune conséquence derrière. Un autre exemple de jeu qui avait plusieurs prologues possibles : Dragon Age Origin - avec beaucoup de contenu, une quête de plus de deux heures, et de gros enjeux. Je me souviens par exemple de celle de l'humain noble, de l'elfe des cités, ou encore du nain prince héritier. A côté, les prologues de Cyberpunk sont une imposture.
La personnalisation de votre avatar (nommé "V") s'arrête au physique car il n'y a aucun choix possible dans les dialogues. Vous devez subir les dialogues qu'on vous impose et suivre les rails de l'histoire. Pour moi ce point est rédhibitoire pour un RPG, car il faut quand même se rappeler que la consistance même de ce genre, c'est l'immersion. Le joueur doit se sentir dans la peau de son avatar, avoir l'impression qu'il vit l'histoire, jouer un rôle qu'il a déterminé. Et là il n'y a juste rien. Comparé à Mass Effect, Cyberpunk 2077 est un très mauvais RPG. On a accusé Fallout 4 de n'avoir aucun choix, mais au moins il faisait semblant !
Le jeu vous impose une vue à la première personne, même pendant les cinématiques, avec des limitations des mouvements de tête, et c'est très inconfortable. Je pense notamment à des séquences en voiture où vous êtes assis à l'arrière et ne voyez absolument rien car il y un siège devant et vous ne pouvez pivoter que sur 90°.
Si j'ai demandé le remboursement de Cyberpunk 2077, c'est parce que j'ai su au bout de quelques heures que je n'aurais pas la patience de le finir. Trop d'ennui, trop d'énervement dans les cinématiques rigides, aucune possibilité d'influer sur l'histoire d'une manière ou d'une autre... donc au final je préfère le regarder dans des walkthrough sur Youtube. Peut être que je redonnerai une chance au jeu dans quelques mois, si des mods ou DLC arrivent à le transformer suffisamment pour le rendre intéressant.
J'ai bien aimé Doom 2016, un jeu bien bourrin offrant des mécaniques proches de celles des fps à l'ancienne, servi avec une ost Metal presque parfaite. Aujourd'hui nous sommes en 2020 et sa suite Doom Eternal est sortie. Le titre est bien trouvé, Doom est en effet éternel et tout comme Star Wars il transcende les générations.
L'éditeur Bethesda a orienté la communication du jeu sur le personnage principal: le Doom guy (appelé ici Doom Slayer) qui est totalement bourrin et qui met les pieds où il veut, surtout dans la gueule des démons. Aussi fort que Chuck Norris, il compte bien sauver le monde à lui tout seul en exterminant tout l'enfer sur son chemin. Le message est clair, pas question de réfléchir ou de faire dans la subtilité, on va user d'un arsenal démesuré pour poutrer les méchants. Il faut ajouter à cela l'OST monumentale de Mick Gordon qui revient pour nous prouver que Doom est la symbiose du jeu vidéo et du Metal. On espère donc que le jeu est à la hauteur des promesses de la communication de Bestheda.
J'ai donc acheté Doom Eternal et fait exploser ma fibre optique pour le télécharger. Comme vous pouvez le voir, l'internet français n'est pas si saturé que cela, à moins que les FAI fassent de la QoS pour nous permettre de télécharger Doom à pleine vitesse, ce qui serait vraiment royal :
La technique
S'il y a un point sur lequel Doom Eternal fait un sans-faute, c'est la technique. Les graphismes sont très réussis et le jeu est extrêmement fluide sur à peu près toutes les configurations. Par exemple ma GTX 1070 qui date de 2017 le supporte en 2560x1440 Ultra sans broncher. Le jeu est une vitrine technologique pour l'api Vulkan et frappe un grand coup. Si on ajoute à cela les temps de chargement qui se comptent en secondes, on a probablement affaire à l'un des jeux AAA les mieux optimisés de tous les temps. C'est dit.
Le gameplay
Doom Eternal mérite clairement son succès. Les développeurs du jeu se sont vraiment demandé comment améliorer les mécaniques de fps à l'ancienne sans en renier les fondements. Et pour cela ils ont rendu le jeu beaucoup plus nerveux (encore) et ajouté de nombreux moyens d'éliminer les ceux qui se dressent sur notre chemin. D'une part les ennemis et leurs projectiles sont plus rapides, ce qui fait que vous allez subir beaucoup de dégâts même en strafant, et d'autre part les item à ramasser sont beaucoup plus rares. Pour survivre il faut donc aller tuer les monstres au corps à corps, ce qui génère des bonus. Je n'en suis qu'à 2h de jeu mais il y a déjà :
Les glorykill qui donnent des points de vie.
La tronçonneuse qui donne des munitions.
Le lance-flammes qui donne de l'armure.
Cette incitation à aller au corps à corps est à double tranchant, elle rend indéniablement le jeu plus violent et plus technique, mais elle peut être frustrante parce qu'on ne peut plus se contenter de tirer en continu avec le Gatling Gun sans se poser de question, les munitions sont trop rares. J'ai eu beaucoup de mal à m'y faire.
Ces ajouts de mécaniques de gameplay peuvent aussi être déroutants au début du jeu car il y a beaucoup beaucoup de choses et elles arrivent trop vite. En 2h de jeu j'ai déjà : les glorykill, tronçonneuse, lance-flammes, tirs secondaires, améliorations d'armes, améliorations d'armure praetor, les cellules sentinelle, la frappe sanglante, le dash, le ralenti, les portes du Slayer... j'ai souvent eu envie de crier stop !!!
Un autre ajout important est l'agilité de votre personnage. Il est maintenant possible d'escalader les murs et d'utiliser des barres d'acrobate et les dashs pour aller plus loin. Le jeu tire pleinement parti des 3 dimensions, peut-être parfois à l'extrême avec des phases de plateforme/puzzle qui cassent le rythme et peuvent être frustrantes.
En parlant de casser le rythme, le jeu dispose maintenant d'un hub, c'est à dire que le Doom Slayer a une base qu'il rejoint entre chaque mission, et qui permet de visualiser les secrets collectés, s’entraîner, débloquer des améliorations, lancer les missions. Je ne suis pas du tout fan du hub, je ne comprends pas pourquoi le jeu n'enchaîne tout simplement pas les niveaux comme dans Doom 2016.
Pour en finir avec les points négatifs, Doom Eternal a beaucoup trop de phases qui ne servent à rien d'autre qu'expliquer l'histoire du jeu. Et il y a à mon sens beaucoup trop d'histoire...
Conclusion
Doom Eternal est un excellent jeu qui a su se renouveler et faire évoluer les mécaniques de gameplay du fps à l'ancienne sans les dénaturer. Et pourtant, il est indéniablement entaché de nombreuses lourdeurs qui pourront rebuter certains joueurs et le rendre aussi frustrant que bon. Si vous hésitez, attendez que le prix baisse.
Avec un peu plus de munitions, un système de sauvegarde rapide et en l'absence du hub, j'aurais encore plus apprécié le jeu. En attendant, il est toujours possible de jouer aux Doom originaux grâce à Doomsday ou GZDoom, ou encore d'aller à la concurrence avec eDuke32. Je lâche quand même mon Seal of Approval à Doom Eternal.
Même avec un SSD en NVMe, les temps de chargement de Fallout 4 dans les environnements urbains (par exemple les ruines de Boston) sont beaucoup trop longs et frôlent la minute, presque de quoi se demander si le jeu n'a pas planté.
Load Accelerator vient d'entrer dans mon classement de mes mods préférés car il permet de réduire ce temps de chargement à quelques secondes, une prouesse fortement appréciable.
Reduce the loading time by controlling vsync(fps) and CPU affinity at loading screen.
This is expected to shorten the loading time under the SSD environment.
(Under HDD environment does not seem to have much effect)
En effet dans ce jeu le vsync est activé de force et cappé à 60 fps. Il est possible de le désactiver en allant bidouiller les fichiers de configuration du jeu mais cela créé des effets secondaires sur les mini-jeux (crochetage) et sur le moteur physique qui part en vrac. Pour des raisons mystérieuses dont seul Besthesda a le secret, ce cap à 60 fps semble être la cause des chargements infinis. Le fonctionnement de ce mod est le suivant: il désactive le vsync et la limite de fps durant les écrans de chargement.
- When disabled vsync at loading screen in the game, the indicator [->>] in the lower right corner of the screen will be displayed.
Le résultat est bluffant car les environnements urbains se chargent désormais en quelques secondes, il est donc possible d'explorer plus longtemps les différents buildings sans avoir peur des portes qui mènent à l'extérieur et donc à un temps de chargement.
La seule exception reste les ascenseurs car le chargement se fait in game.