Le Blog Utux

HTTP 200 GET /

Les jeux vidéo sont-ils trop longs ?

Rédigé par uTux 7 commentaires

C'est après avoir visionné la chronique Merci Dorian! - La durée de vie (des jeux vidéo) courant 2015 que j'ai eu envie de parler de ce sujet. J'étais au début assez surpris car on a longtemps reproché aux jeux vidéo d'être trop courts. De plus quand un jeu est bon, c'est toujours bien d'en avoir un peu plus non ? Pas toujours.

La durée de vie, un argument marketing

Tout d'abord il faut savoir que la durée de vie est devenue un argument marketing pour les éditeurs de jeux vidéo. Afin de pouvoir afficher fièrement sur la boite "plus de 200 heures de jeu dans un openworld !" beaucoup meublent au maximum leur contenu de manière artificielle. Dans sa vidéo, Dorian cite la collecte d'objets inutiles et c'est complètement vrai. Le premier exemple qui me vient en tête, c'est Dragon Age Inquisition. Il m'a fallu 100h pour finir le jeu, mais quel ennui... la quête principale est passionnante mais elle tient en une dizaine d'heures, et les 90 autres sont meublées par des quêtes non scénarisées qui consistent à se rendre à pied à l'autre bout de la carte (de la randonnée !) pour aller tuer des mob et ramasser un certain nombre d'objets, les bonnes vieilles quêtes fedex comme on dit.

Il y a heureusement de nombreux jeux dont la durée de vie n'est pas artificielle. Je suis par exemple un très grand fan de Kerbal Space Program, un bac à sable exigeant capable de nous tenir des centaines d'heures alors qu'il n'y a aucun scenario ni aucun objectif, juste une courbe de progression bien étudiée. Et je ne parlerai même pas du très célèbre Minecraft qui lui non plus n'a pas de scenario et aussi une durée de vie illimitée.

90% des joueurs ne voient pas la fin

Autre argument choc cité dans la vidéo, bien que pas officiellement sourcé : seul 10% des joueurs termineraient leurs jeux. On comprend alors le malaise qu'il peut y avoir chez les éditeurs, pourquoi investir dans des jeux longs alors qu'une très grande part des joueurs se contente d'un jeu court ? Je suis très surpris de ce chiffre. Un jeu vidéo c'est comme un film, s'il est bon, pourquoi ne pas le terminer ? D'autant que l'immense majorité ne nécessite qu'une dizaine d'heures ce qui ne représente qu'un ou deux week-end ou quelques soirées. En cherchant un peu, j'entrevois les explications suivantes :

  • Le phénomène a toujours existé mais n'était pas mesurable avant qu'on invente Steam, uPlay et Origin. Nous sommes nombreux à avoir joué à Doom dans les années 90, et pourtant je suis persuadé que très peu d'entre nous l'ont fini. Et quid de tous ces jeux NES aujourd'hui célèbres dans les émissions de retrogaming, réputés pour leur difficulté les rendant impossibles à terminer ?
  • Les joueurs vieillissent et ont beaucoup moins le temps de jouer. Ils sont remplacés par la nouvelle génération, mais peut-être que leurs attentes sont différentes ? Le multijoueur semble être très (trop) important.
  • Les soldes Steam cassent les prix au point que beaucoup achètent des jeux en masse et n'y jouent que quelques heures avant de passer au suivant.
  • Les jeux ne sont pas tous bons ? Par exemple j'ai acheté Tomb Raider (2013) et je n'ai jamais tenu plus d'une heure en raison de la médiocrité du gameplay.

En ce qui me concerne, j'achète peu de jeux, mais je choisis bien. Ainsi lorsque je vois un jeu soldé sur Steam, je ne saute pas dessus mais me pose les questions suivantes : Est-il bon ? Est-ce qu'il va me plaire ? Est-ce que je vais avoir le courage d'y jouer ? C'est ainsi que je me retrouve à n'acheter que 2-3 jeux par an, mais des bons, que je prends le temps de terminer (sauf Tomb Raider 2013, rien n'est parfait). En 2015 j'ai passé 150 heures sur Kerbal Space Program, 130 heures sur The Witcher 3 (deux jeux que je vous recommande fortement d'ailleurs) et 100 heures sur Fallout 4 (c'est un mauvais exemple car le contenu est plutôt meublé, en revanche il vaut le coup si vous avez aimé Skyrim).

Conclusion

La qualité d'un jeu vidéo n'est pas liée à sa durée de vie, et les tentatives de meublage de contenu dans les grosses licences sont plus nuisibles que bénéfiques. Il faut trouver un équilibre entre la durée de vie et l'intensité et je pense que les 10 heures (le standard actuel) s'en approchent, surtout vis à vis des tarifs (50 à 70€).

Baisser la durée de vie au nom des statistiques marketing réduirait encore la qualité globale des jeux vidéos alors que nous sommes dans une situation où les joueurs n'ont déjà plus confiance dans les éditeurs ni les journalistes et déplorent la multiplication des moyens artificiels pour augmenter la rentabilité des jeux.

7 commentaires

#1  - postblue a dit :

J'ai l'impression qu'il y a dans le chiffre avancé (sans source, donc difficile de vérifier l'hypothèse) une confusion entre l'accès à la fin et le taux de complétion d'un jeu (toujours plus bas avec l'accumulation des éléments secondaires sur l'axe narratif principal).

Par ailleurs, tous les types de jeux ne se prêtent pas à une telle analyse. Comme "terminer" un jeu arcade avec une très haute rejouabilité ? Ou un jeu principalement multijoueur ? On ne connait même pas l'échantillon utilisé pour produire le chiffre mentionné, ce qui est absurde.

Bref, un minimum de vérification qualitative d'une simple donnée quantitative (qu'on doit pouvoir vérifier).

Répondre
#2  - uTux a dit :

@postblue : La citation originale parle bien des joueurs qui ne voient pas la cinématique de fin "sauf sur Youtube". http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/08/17/finishing.videogames.snow/ --> ici elle est attribuée à Keith Fuller, "production contractor for Activision". Par contre cela remonte à 2011.

Répondre
#3  - Strik-Strak a dit :

Tiens, c'est marrant, moi qui ai adoré Skyrim, auquel je n'ai jamais vraiment offert assez de temps, je n'ai pas aimé Fallout 4, que j'ai rapidement éliminé. Je te rejoins sur Tomb Raider mais sur le tout dernier par contre, que j'ai heureusement acheté au rabais. Je ne sais pas si je vais finalement me forcer à le finir... sinon, je trouve que le multi à ce bon côté qui nous permet de revenir à un jeu de manière sporadique, sauf si celui-ci finit par n'être fréquenté que par des pros qui empêchent les casus de se faire plaisir de temps à autre.

Répondre
#4  - uTux a dit :

Le multi est devenu un moyen artificiel de prolonger la durée de vie tout en vendant des abonnements xbox live et des DLC.
Autant un mode multi sur Doom ou Crysis je veux bien, mais Tomb Raider non... l'histoire et l'univers ne se sont jamais prêté au multijoueur, c'est vraiment forcé.

Répondre
#5  - Strik-Strak a dit :

Ah mais je ne parlais pas d'un multi pour Tomb Raider, mais plutôt en général. C'est clair que c'est carrément non-sens pour ce genre de franchise !

Répondre
#6  - Pazns a dit :

Je cite :
Il y a heureusement de nombreux jeux dont la durée de vie n'est pas artificielle. Je suis par exemple un très grand fan de Kerbal Space Program, un bac à sable exigeant capable de nous tenir des centaines d'heures alors qu'il n'y a aucun scenario ni aucun objectif, juste une courbe de progression bien étudiée. Et je ne parlerai même pas du très célèbre Minecraft qui lui non plus n'a pas de scenario et aussi une durée de vie illimitée.

Fin de citation.

Je ne suis pas d'accord avec cette analyse selon laquelle KSP et Minecraft, en tant que jeux bac-à-sable, n'ont pas une durée de vie artificielle.
Leurs durées de vie ne découlent pas d'un scénario spécialement narratif, du coup est-ce qu'on peut vraiment comparer ces jeux avec, par exemple, Dragon Age : Inquisition, qui se rapproche beaucoup plus d'un livre ou d'un film dans sa structure ludo-narrative ?
De même, je ne pense pas, contrairement à ce qui est insinué, que l'existence d'un scénario dur limite nécessairement la durée de vie d'un jeu.
On peut parfois refaire plusieurs fois, même de suite, un jeu dont le scénario peut être très cadré, juste parce que c'est, in fine, un bon jeu.
Metro 2033, par exemple, est un jeu très typé "jeu couloir", à l'environnement assez linéaire, et l'excellence des décors, le réalisme poussé et, suivant les avis "punitif" ou bien "exigeant", font que personnellement j'ai beaucoup aimé le refaire.

Pour Minecraft, par exemple, de nombreux joueurs ne supportent pas ce jeu, s'ennuyant très rapidement, l'aspect bac-à-sable ne justifiant pas à leurs yeux le fait de laisser le joueur faire le boulot des concepteurs à leur place.

Répondre
#7  - uTux a dit :

Dans ma réflexion je me focalise pas sur la forme mais sur le fond. Peu importe l’enrobage, le fait qu'on ait un bac à sable ou une histoire interactive ne change rien au fait que le jeu doit avoir des mécaniques capables d'intéresser et de retenir le joueur.

Par exemple The Witcher 3 (que je cite à nouveau tellement il est bon) a une quête principale très longue pleine de rebondissements et beaucoup de quêtes secondaires scénarisées très prenantes (bon, je passe sur les points d'interrogation sur la carte qui ne sont pas très intéressants), on a donc un jeu à histoire capable de fournir du vrai contenu sans meublage. Dragon Age Inquisition par contre meuble un maximum en demandant des actions répétitives (collecter les crânes de cristal, fermer les failles, ramasser des composants d'artisanat...) parce qu'au final il n'a rien à proposer à côté de sa quête principale. Donc ce que je lui reproche ce n'est pas d'être "limité" par son scenario trop court, mais d'être inégal dans la qualité de son contenu et tomber dans le piège du remplissage.

Après pour les jeux bac à sable on est pas obligé d'aimer, chacun est juge. Je prends pour exemple KSP car il n'a pas de scenario, pas d'objectif (en dehors du mode carrière qui est raté je trouve), mais il propose un challenge pour les joueurs curieux. Par exemple si j'ai envie de poser un kerbonaute sur Duna, je dois d'abord expérimenter, faire des missions en orbite basse de Kerbin, puis des missions vers Mun, le tout afin de trouver le bon véhicule, la bonne trajectoire, les erreurs à ne pas faire pour enfin atteindre mon objectif. De plus le jeu est bien conçu, par exemple Mun a une orbite sur le même plan que Kerbin ce qui la rend facile à atteindre puis la suivante (Minmus) a une orbite inclinée ce qui est plus dur on a donc là un challenge progressif. Il est donc à l'opposé d'un jeu à histoire mais sait retenir l'attention du joueur.

Répondre

Écrire un commentaire

Quelle est la deuxième lettre du mot llho ?

Fil RSS des commentaires de cet article