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Réflexion sur DOOM

Rédigé par uTux Aucun commentaire

J'ai adoré le remake 2016 de DOOM: dynamique, nerveux, défoulant avec des guns exagérément grands, des exécutions débiles et des powerup irréalistes mais jouissifs. Il semble que le public soit unanime, c'est un putain de bon jeu, en opposition avec la presse beaucoup plus frileuse qui attendait un éinième CoD-like (14/20 sur un certain site français en 3 lettres, c'est ridicule).

Doom à la base est un jeu sorti en 1993, je ne me rappelle pas de l'avant car j'étais trop jeune, mais j'ai connu l'arrivée de ce jeu et aussi ce qu'il y a eu après. Doom 1 & 2 avaient une ambiance particulièrement prenante avec les monstres (les "taureaux", les "araignées"...), les armes, le sound design, le visage de son personnage dans le HUD, la musique, et surtout le moteur graphique absolument énorme pour l'époque. Et puis il y avait l'aspect multijoueur, à 2 joueurs par câble série pour les pauvres, en réseau IPX ou via connexion modem pour les plus chanceux, en collaboratif ou en deathmatch. DOOM a tellement marqué son époque et son domaine qu'il a créé un nouveau genre de jeu: le DOOM-like. Beaucoup de jeux se sont d'ailleurs basé sur le même moteur (Heretic, Hexen), d'autres non mais se sont positionnés en descendent spirituel comme par exemple Quake, Half-Life ou Duke Nukem 3D.

Doom a connu de très nombreuses versions: TNT, Plutonia, Doom2... et c'est sans compter les différents portages ailleurs que sur PC, la légende dit même qu'on trouvait ce jeu sur les calculatrices de lycée (ce qui ne semble pas tout à fait vrai après une recherche sur Youtube, puisque ce n'est pas exactement le même jeu).

Le très attendu Doom 3 est arrivé en 2004 et techniquement id Software n'a pas déçu. Je me rappelle de mes premiers instants sur ce jeu, c'était une véritable baffe, je trouvais les graphismes temps réel 3D aussi beau que ce qu'on avait d'habitude de voir dans les cinématiques pré calculées. Les couleurs, les jeux de lumières, la modélisation des personnages, tout était absolument renversant. Et puis il y avait un système de son 5.1 immersif dont je n'ai jamais pu profiter, n'étant pas équipé à ce niveau. Et puis ce fut le drame.

Doom 3 a déçu beaucoup de monde. Il pris le parti de proposer des niveaux plutôt linéaires avec une trame scénaristique et des éléments d'histoire à ramasser au travers de PDA. Beaucoup l'ont l'ont jugé trop lent, trop couloir, trop sombre, je ne suis pas de cet avis. C'était clairement volontaire, en 2005 on commençait à vouloir raconter des histoires dans les jeux, et id Software a fait du bon boulot à ce niveau. Le côté nerveux est certes mis de côté car la vitesse de déplacement est plus lente, en revanche on a toujours l'arsenal légendaire et la capacité à nettoyer toute forme de vie alien de manière assez radicale. J'ai pris beaucoup de plaisir.

Et c'est ça qui m'a donné envie d'écrire cet article. Les joueurs ont une mémoire sélective, pour eux Doom a toujours été synonyme de nervosité, d'ultra violence, de défouloir, au point que je pense qu'il y a une grosse confusion avec Brutal Doom, un mod sorti bien après. Les vieux Doom ont toujours été plutôt lents, extrêmement labyrinthiques et une fois passé les premiers niveaux on se retrouvait très souvent bloqué, il fallait trouver la bonne clé ou le bon interrupteur et cela pouvait rendre dingue. Je pense personnellement que Doom 3 est très proche de Doom et que Doom 2016 est plus un mélange de Quake et de Brutal Doom.

La conclusion de cet article est que j'ai toujours été fan des jeux Doom, sans exception, et que nous avons de la chance que la franchise et Id Software existent toujours. Il est bon de constater qu'on se risque encore à sortir des FPS oldschool au XXIe siècle alors que CoD a tué le genre et que même Duke Nukem Forever s'est planté. Allez, moi je vais m'écouter un peu de Mick Gordon.

Prey 2017 est-il bien ?

Rédigé par uTux Aucun commentaire

Prey à la base est un FPS bien bourrin sorti en 2006 basé sur le moteur graphique de Doom 3. Ce qui faisait l'intérêt de ce jeu c'était ses environnements gigantesques, ses portails, son style organique dégueu, ses changements de gravité, ses véhicules volants, ses extraterrestres décérébrés, ses armes génialissimes et puis il faut le dire un pitch qui fait rêver: "un indien contre des extra terrestres qui doit sauver sa copine!". Ce jeu m'avait retourné le cerveau, les tripes, du fun à l'état pur, une sacrée bouffée d'air frais alors qu'à cette période on assistait à la décadence des FPS avec la montée en puissance de Call of Duty. Prey est à mon sens encore aujourd'hui l'un des meilleurs FPS de tous les temps et je vous le recommande chaudement.

>> Prey | Full Gameplay/Playthrough | PC 60fps | No Commentary <<

J'aurais aimé un Prey 2, mais il a finalement été annulé. Il a fallu attendre 2017 que Bethesda nous gratifie... d'un remake. Étant fan de cet éditeur (Skyrim, Fallout4, Doom, Dishonored...) j'ai acheté Prey 2017 les yeux fermés. Et mon premier contact avec le jeu fut assez... décevant. Alors que je m'attendais à un jeu bourrin qui ne se prend pas au sérieux, c'est au contraire un jeu plutôt lent qui est plus proche de BioShock ou de Deus Ex que de Prey 2006. Certes BioShock est une référence dans le genre, mais à mon sens Prey 2017 n'arrive pas à être aussi vivant ou prenant.

Attention, Prey 2017 n'est pas un mauvais jeu, je dirais même qu'objectivement il est réussi sur tous les points. Le système de compétences avec les neuromods, le recyclage, les environnements ouverts avec plusieurs possibilités de jeu d'approches sont excellents. L'exploration est immense puisque le jeu n'est pas linéaire et contient beaucoup d'éléments secondaires à déverrouiller (les ordinateurs dont il faut trouver les mots de passe). Les phases en apesanteur sont également très réussies.

>> Prey - 8 minutes de gameplay <<

Mais de manière subjective je n'arrive pas à accrocher. Autant sur BioShock j'étais accroché à l'histoire, autant avec Prey 2017 je n'y arrive pas, ce qui est pourtant un élément crucial dans un jeu aussi lent. Car oui je trouve toujours le jeu aussi lent avec des armes qui manquent cruellement de punch, on se demande parfois s'il ne s'agit pas d'un Survival Horror. A vrai dire après avoir joué pour la première fois à Prey 2017, j'ai rage quit après 1 heure. Je n'ai repris le jeu que 1 an plus tard, j'ai joué quelques heures, puis je l'ai laissé de côté en me disant "plus tard". Je n'y ai plus touché depuis 3 mois...

En conclusion je ne sais pas quoi penser de ce Prey 2017. Ce serait trop facile d'accuser Bethesda de profiter du nom "Prey" pour vendre un jeu qui n'a rien à voir, puisqu'il est plutôt excellent et pas si hors sujet quand on y pense. Non en fait je dirais que ce jeu n'est pas en phase avec mes attentes car j'attendais un FPS old school, ce que Bethesda nous a offert avec Doom. Pas de haine envers Prey 2017, je vous le recommande, sachez juste que ce n'est pas Prey 2006...

Les jeux vidéo sont-ils trop longs ?

Rédigé par uTux 7 commentaires

C'est après avoir visionné la chronique Merci Dorian! - La durée de vie (des jeux vidéo) courant 2015 que j'ai eu envie de parler de ce sujet. J'étais au début assez surpris car on a longtemps reproché aux jeux vidéo d'être trop courts. De plus quand un jeu est bon, c'est toujours bien d'en avoir un peu plus non ? Pas toujours.

La durée de vie, un argument marketing

Tout d'abord il faut savoir que la durée de vie est devenue un argument marketing pour les éditeurs de jeux vidéo. Afin de pouvoir afficher fièrement sur la boite "plus de 200 heures de jeu dans un openworld !" beaucoup meublent au maximum leur contenu de manière artificielle. Dans sa vidéo, Dorian cite la collecte d'objets inutiles et c'est complètement vrai. Le premier exemple qui me vient en tête, c'est Dragon Age Inquisition. Il m'a fallu 100h pour finir le jeu, mais quel ennui... la quête principale est passionnante mais elle tient en une dizaine d'heures, et les 90 autres sont meublées par des quêtes non scénarisées qui consistent à se rendre à pied à l'autre bout de la carte (de la randonnée !) pour aller tuer des mob et ramasser un certain nombre d'objets, les bonnes vieilles quêtes fedex comme on dit.

Il y a heureusement de nombreux jeux dont la durée de vie n'est pas artificielle. Je suis par exemple un très grand fan de Kerbal Space Program, un bac à sable exigeant capable de nous tenir des centaines d'heures alors qu'il n'y a aucun scenario ni aucun objectif, juste une courbe de progression bien étudiée. Et je ne parlerai même pas du très célèbre Minecraft qui lui non plus n'a pas de scenario et aussi une durée de vie illimitée.

90% des joueurs ne voient pas la fin

Autre argument choc cité dans la vidéo, bien que pas officiellement sourcé : seul 10% des joueurs termineraient leurs jeux. On comprend alors le malaise qu'il peut y avoir chez les éditeurs, pourquoi investir dans des jeux longs alors qu'une très grande part des joueurs se contente d'un jeu court ? Je suis très surpris de ce chiffre. Un jeu vidéo c'est comme un film, s'il est bon, pourquoi ne pas le terminer ? D'autant que l'immense majorité ne nécessite qu'une dizaine d'heures ce qui ne représente qu'un ou deux week-end ou quelques soirées. En cherchant un peu, j'entrevois les explications suivantes :

  • Le phénomène a toujours existé mais n'était pas mesurable avant qu'on invente Steam, uPlay et Origin. Nous sommes nombreux à avoir joué à Doom dans les années 90, et pourtant je suis persuadé que très peu d'entre nous l'ont fini. Et quid de tous ces jeux NES aujourd'hui célèbres dans les émissions de retrogaming, réputés pour leur difficulté les rendant impossibles à terminer ?
  • Les joueurs vieillissent et ont beaucoup moins le temps de jouer. Ils sont remplacés par la nouvelle génération, mais peut-être que leurs attentes sont différentes ? Le multijoueur semble être très (trop) important.
  • Les soldes Steam cassent les prix au point que beaucoup achètent des jeux en masse et n'y jouent que quelques heures avant de passer au suivant.
  • Les jeux ne sont pas tous bons ? Par exemple j'ai acheté Tomb Raider (2013) et je n'ai jamais tenu plus d'une heure en raison de la médiocrité du gameplay.

En ce qui me concerne, j'achète peu de jeux, mais je choisis bien. Ainsi lorsque je vois un jeu soldé sur Steam, je ne saute pas dessus mais me pose les questions suivantes : Est-il bon ? Est-ce qu'il va me plaire ? Est-ce que je vais avoir le courage d'y jouer ? C'est ainsi que je me retrouve à n'acheter que 2-3 jeux par an, mais des bons, que je prends le temps de terminer (sauf Tomb Raider 2013, rien n'est parfait). En 2015 j'ai passé 150 heures sur Kerbal Space Program, 130 heures sur The Witcher 3 (deux jeux que je vous recommande fortement d'ailleurs) et 100 heures sur Fallout 4 (c'est un mauvais exemple car le contenu est plutôt meublé, en revanche il vaut le coup si vous avez aimé Skyrim).

Conclusion

La qualité d'un jeu vidéo n'est pas liée à sa durée de vie, et les tentatives de meublage de contenu dans les grosses licences sont plus nuisibles que bénéfiques. Il faut trouver un équilibre entre la durée de vie et l'intensité et je pense que les 10 heures (le standard actuel) s'en approchent, surtout vis à vis des tarifs (50 à 70€).

Baisser la durée de vie au nom des statistiques marketing réduirait encore la qualité globale des jeux vidéos alors que nous sommes dans une situation où les joueurs n'ont déjà plus confiance dans les éditeurs ni les journalistes et déplorent la multiplication des moyens artificiels pour augmenter la rentabilité des jeux.

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